Introducción.
Como has visto en anteriores módulos, la apuesta por diseñar situaciones de aprendizaje en tus clases responde a la necesidad de conectar la enseñanza con las necesidades vitales de un mundo cada vez más complejo y cambiante. La realidad exige que nuestro alumnado adquiera competencias flexibles y contextualizadas en la realidad que habitan. La educación ya no puede limitarse a la transmisión de contenidos estáticos. Es necesario construir un modelo de enseñanza que se centre en el alumnado, su capacidad de analizar críticamente la realidad que vive y tomar decisiones en torno a ella.
Este es el objetivo que debes tener presente a la hora de diseñar situaciones de aprendizaje. Deben ser auténticos motores de investigación y acción para tu alumnado.
¿Cómo lo hago? ¿Qué debo tener en cuenta para diseñar las situaciones de aprendizaje?
Lo primero que debes pensar es que crear situaciones de aprendizaje no es una tarea burocrática que cambia el formato de las programaciones didácticas, pero deja intacto el proceso de enseñanza. Las situaciones de aprendizaje inician un camino que busca comprometerte cada vez más con la idea de que el aprendizaje debe responder a:
- Las necesidades concretas de conocimiento de tu alumnado.
- El desarrollo de competencias concretas que les permitan decidir, crear e intervenir con relación a lo que les rodea.
- Construirse como ciudadanos globales en un contexto híbrido y cambiante que exige de ellos y ellas la capacidad de mirar la realidad y tomar partido en relación con sus decisiones individuales, relacionales y colectivas.
La mesa del aprendizaje.
Hace años que llevo trabajando con una metáfora que quiero compartir contigo en este primer momento en el que vas a crear una situación de aprendizaje.
La enseñanza tradicional se apoyaba exclusivamente en el desarrollo de los contenidos curriculares como productos estáticos. Elementos que debían ser transmitidos de generación en generación. Estos son importantes. Los elementos curriculares (currículo normativo) son una de las “patas” de la mesa del aprendizaje. Si no los tenemos en cuenta no podemos diseñar una situación de aprendizaje que se refiera a la normativa educativa de referencia. Sin embargo, una mesa con una sola “pata” es bastante inestable, necesita otras tres para sostenerse correctamente.
Un segundo elemento que debe servir de apoyo a tu diseño didáctico -la situación de aprendizaje que estás diseñando- son las emociones. Hoy sabemos que no es posible el aprendizaje sin que exista una relación emocional entre la persona que aprende y el contenido que deseamos tratar. Conseguirlo no tiene que ver con divertir o motivar al alumnado -de esto ya hablaremos en adelante-. Lo que es fundamental para conseguir una relación emocional del aprendiz con el contenido es que éste hable de él. Que se sitúe en primera persona del alumnado. ¿Dónde está en sus vidas? ¿Dónde puede verlo diariamente? ¿Qué preguntas le suscita? ¿Qué siente en relación con ello?
La tercera “pata” que sostiene la mesa del aprendizaje es la relación. Hoy sabemos que aprendemos mejor juntos que en solitario. El aprendizaje cooperativo ha sido una de los grandes descubrimientos de los últimos tiempos. Es necesario que las situaciones que diseñas permitan a tu alumnado trabajar conjuntamente.
Por último, la acción. Si la situación que diseñas para tu alumnado trata elementos curriculares relevantes, los sitúa en su vida y sus necesidades concretas y busca que dicho aprendizaje se construya socialmente; es lógico pensar que no puede ser un acto estático y receptivo. Aprendemos haciendo y esto tiene dos elementos importantes:
- Aprender es un camino activo que las personas recorren, fruto de un detonante, que los lleva a la acción.
- Aprender lleva necesariamente a una toma de partido en relación con el objeto de aprendizaje. Aprender es una invitación a actuar.
La metáfora del menú para construir una situación de aprendizaje.
Cocinar una situación de aprendizaje exige que tengas en cuenta muchos factores. Intentaré describirte los que considero ingredientes indispensables:
Ingrediente 1: El plato está al alcance del invitado.
Conecta los aprendizajes que deseas abordar con la “primera persona” de tu alumnado ¿dónde pueden ver en sus vidas las competencias específicas que vas a tratar? ¿qué dicen de ellos?
Ingrediente 2: El menú me gusta.
Aceptar el reto que supone la situación de aprendizaje que planteas supone un valor añadido para tus alumnos. ¿Les interesa el detonante que has planteado? ¿el reto aporta algo significativo en las vidas concretas de tu alumnado?
Ingrediente 3: Comemos con amigos.
Una comida solitaria es siempre peor que una cena en grupo. El diseño didáctico mejora si creas situaciones de aprendizaje en las que distintas personas recorren un camino juntos.
Ingrediente 4: Mejor un bufet que no un plato cerrado.
Una situación de aprendizaje no puede excluir la posibilidad de elección de tu alumnado. El detonante que suscita una situación de aprendizaje debe ser lo suficientemente abierto para que los aprendices puedan elegir su menú de forma variada sabiendo que van a tener el mismo aporte alimenticio. O dicho de otra forma, deben poder recorrer distintos caminos de indagación y acción que les exija trabajar los mismos elementos curriculares pudiendo llegar a distintas acciones finales como resultado del reto planteado.
Ingrediente 5: El plato es variado. ¿Un plato combinado?
Vivimos en un mundo híbrido y global. La información puede llegar por diversos canales -físicos o virtuales-, los caminos a recorrer para la resolución del reto también, así como la acción final que da solución al proceso planteado. Es necesario tener en cuenta la variabilidad en el acceso a la información o la libertad de elección de esos recursos en términos de equidad y riqueza en el recorrido del aprendizaje.
Ingrediente 6: Prefiero una cena divertida que una comida de trabajo.
Incorpora lo lúdico como un valor en sí. El aprendizaje debe producir placer y esto no es incompatible con el esfuerzo. Es necesario hacer comprender a alumnado y docentes que es posible obtener un gran placer dedicando un importante esfuerzo al compromiso con un reto o situación planteada. Esto no es incompatible.
Algunos elementos para tener en cuenta.
Algunos elementos para tener en cuenta al “detonar” tus situaciones de aprendizaje.
Un proceso de enseñanza-aprendizaje siempre nace con un detonante. Tradicionalmente el alumnado recibía un mensaje que detonaba la necesidad de aprender: “Esto va a entrar en el examen”. En otras ocasiones, algunos docentes buscaban “motivar” a sus alumnos haciendo una actividad divertida o provocadora que les invitara a sumergirse en lo que luego sería un proceso cerrado de actividades únicas y totalmente secuenciadas por el docente. Ninguna de estas posibilidades responde a la idea que me gustaría identificar como “situación de aprendizaje”.
Una situación de aprendizaje comienza con un detonante que debe relacionar los elementos curriculares a tratar con las vidas concretas de tu alumnado. Debe suponer un reto suficientemente abierto para que puedan tomar decisiones en su abordaje. Debe ser útil y convertir el aprendizaje en un continuo con sus vidas. Permíteme que enumere brevemente algunas características que buscamos en el diseño de situaciones de aprendizaje:
Contexto
El detonante debe poder conectar los elementos curriculares a tratar con la realidad cotidiana de tu alumnado. No se trata -solo- de hablar de la crisis energética. Es importante ver como esta tiene consecuencias en la factura de la luz de las familias, las que esto tiene en los niveles de renta, los recursos que las familias de tu alumnado tienen y las consecuencias que esto trae aparejado para sus necesidades cotidianas: telefonía móvil, compras, salidas, ocio, etc.
Provocación
El detonante debe ser una provocación a la acción. Debe plantear una situación real que les obligue a investigar y actuar. Algo que se sitúa en la primera persona de tus aprendices y no les deja impasibles. Los saberes básicos son las herramientas para emprender la solución del reto planteado, no los fines últimos que se pretenden. Esto tiene consecuencias directas en la mirada que nos acompaña en su diseño. No buscamos sólo el aprendizaje de determinados saberes. Lo que realmente nos interesa es que deban utilizarlos para tomar decisiones, resolver el reto o emprender una acción comprometida.
Intereses
Una situación de aprendizaje es interesante en la medida que habla directamente de tu alumnado. No se trata solo de ser divertida o motivadora. Lo realmente interesante es que sea capaz de introducirse en sus vidas. La respuesta que dan al reto no depende de lo divertido o aburrido que sea. Debe ser algo que se sitúa en la necesidad de ser resuelto ya que habla de las vidas directas y cotidianas de tu alumnado.
Vida cotidiana. La utilidad.
No podemos construir la enseñanza sobre frases como “esto ya lo comprenderás cuando seas mayor” o “esto os servirá mucho cuando lleguéis a la universidad”. Frases que hemos escuchado todos y todas. Frases que nos han invitado a relegar el aprendizaje para el futuro; cuando nos fuera útil.
Aprender es una respuesta natural a nuestra necesidad de comprender la realidad que nos rodea y responder a ella tras una toma de decisiones comprometida. La realidad es la mejor arcilla con la que modelar el aprendizaje. Algo que nos obliga a reconocer que nuestro alumnado aprende veinticuatro horas al día y siete días a la semana. El detonante que provoca una situación de aprendizaje debe tener en cuenta que éste se produce dentro y fuera de las aulas. Lo que nos invita a romper el concepto de espacio y tiempo escolar en el diseño de las situaciones que lo provocan. ¿Qué ha hecho nuestro alumnado este fin de semana? ¿qué actividades extraescolares practican? ¿cómo es su ocio?, etc.
Conectar con el entorno social y cultural.
Aprender es una acción que compromete la comprensión y reflexión sobre la realidad que habitamos. También sobre la decisión de acción que ejercemos. Aprender sobre medio ambiente y su degradación nos compromete en determinados aspectos, lo mismo ocurre con la pobreza, la desigualdad, la injusticia o nuestra decisión del itinerario vital y profesional que debemos emprender en algún momento de nuestras vidas. Las situaciones de aprendizaje son un entrenamiento para que esa toma de decisiones se realice sobre la base de un proceso determinado y con algunas de las condiciones que te he descrito. No se trata de determinar el modelo de pensamiento de tu alumnado. Lo que se pretende al provocar situaciones de aprendizaje es que estos procesos de toma de decisiones respondan a criterios de búsqueda, análisis, contextualización, realidad, relación, etc. En definitiva, mejorar las competencias de tu alumnado para afrontar la vida en este complejo siglo que habitamos.
Somos depredadores de historias.
Una situación de aprendizaje debe plantear el inicio de una aventura. La aventura de aprender. Esta debe comenzar con un detonante que da libertad al alumnado para tomar decisiones en relación con las investigaciones y diseños que deben emprender.
La construcción de este proceso debe responder a una lógica estructural que permita reconocerse -al propio alumnado- como protagonistas de la aventura que emprenden.
Para ello es necesario que atendamos a todo lo que sabemos en relación con la construcción de narrativas y la empleemos en el diseño del aprendizaje. Solo aquellas situaciones de aprendizaje que respondan a la construcción de una narrativa correcta tienen posibilidades de generar una respuesta acertada en tu alumnado .
Tipos de detonantes para una situación de aprendizaje.
Tipos de detonantes para una situación de aprendizaje.
Sin duda, existen muchos tipos de detonantes que puedes tener en cuenta para provocar una situación de aprendizaje. Algunos de ellos están descritos en “Aprendo porque quiero” , libro de Juan José Vergara Ramírez, como provocadores del inicio de un proyecto. En esta ocasión solo te señalaré tres de ellos:
- Preguntas generadoras: estas deben estar formuladas de manera que exijan responder a una necesidad de indagar y deben estar planteadas de manera suficientemente abierta para permitir una cierta libertad del alumnado para indagar pero que requieran de los saberes básicos previstos para que formen parte de su solución.
- Provocaciones: son detonantes que recrean -o hacen visible- una situación cotidiana que exige una respuesta y toma de partido del alumnado. Son situaciones que se contextualizan en su entorno cercano pero que plantean una disyuntiva importante que exige de respuesta por parte del alumnado. Para ello deberán investigar, decidir y actuar.
- Encargos: Tareas que el alumnado recibe de la institución educativa o entidades colaboradoras y a las que se les invita a participar de forma activa. Puede ser tan sencillo como la planificación de un viaje de fin de curso, la organización de una olimpiada matemática o un complejo proyecto de Aprendizaje y Servicio en relación con comunidades locales o lejanas que les comprometen de una u otro forma.