martes, 17 de septiembre de 2024

CURSO REGIONAL ONLINE INTEGRANDO LA GAMIFICACIÓN EN SECUNDARIA

Se ha convocado el Curso regional online INTEGRANDO LA GAMIFICACIÓN EN SECUNDARIA

El plazo de inscripción está abierto hasta el próximo 10 de octubre.


Los contenidos que se tratarán son:

MÓDULO 1: ADENTRÁNDONOS EN EL ABISMO

Contenidos

1.1.1. Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos ¿Modelo o metodología?

1.1.2. Bases y aplicaciones de la Gamificación.

1.1.3. El alumnado del siglo XXI. La motivación foco de actuación de una experiencia gamificada.

1.1.4. Elementos previos indispensables para el desarrollo de experiencias gamificadas exitosas.

Actividades obligatorias

1.2. Tarea I. Descubriendo la gamificación.

1.3. Tarea II. Reflexionando sobre la educación del siglo XXI y la Gamificación. Foro.


1.4. Tarea III: Análisis y Reflexión de la Competencia Digital en el Aula



MÓDULO 2: EL VIAJE DEL HÉROE

Contenidos

2.1.1. La narrativa como elemento vertebral de nuestras gamificaciones.

2.1.2. Creación y desarrollo de personajes.

2.1.3. Creación y desarrollo de materiales narrativos.

Actividades obligatorias

2.2. Tarea IV. Diseñando nuestras primeras narrativas.

2.3. Tarea V: Diseñando nuestro primer Avatar. Foro .

2.4. Tarea VI. Presentando la experiencia a nuestro alumnado.

Actividad voluntaria

2.5. Tarea voluntaria. MISIÓN LEGENDARIA: Descubriendo Genially.



MÓDULO 3: PRIMEROS TRUCOS Y HECHIZOS

Contenidos

3.1.1. Profundizando en los elementos de la gamificación.

3.1.2.TIPS para nuestras primeras clases gamificadas.

3.1.3.Elementos básicos para gamificar el aula (PLB): Puntos, Ranking e Insignias.

3.1.4.ABJ, aprendizaje basado en juegos, el complemento perfecto para nuestras gamificaciones.

Actividades obligatorias

3.2. Tarea VII. Usos de la gamificación. La gestión de conductas.

3.3. Tarea VIII. Un ranking para nuestra gamificación.

3.4. Tarea IX. Premiar el buen trabajo.


3.5. Tarea X. Jugando en el aula (ABJ).

Actividad voluntaria

3.6. Tarea voluntaria. Misión legendaria 2. Sgame: incluyendo los videojuegos en nuestra clase (ABJ).


MÓDULO 4: FOMENTANDO LA CIUDADANÍA DIGITAL A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN

Contenidos

4.0. La Gamificación al servicio de la ciudadanía digital.

4.1. Fomentando la Ciudadanía Digital a través de la Gamificación.

4.1.1. Ciudadanía Digital, un Compromiso Fundamental en la Educación Contemporánea. Concepto de Ciudadanía Digital.

-Aspectos Clave de la Ciudadanía Digital

-El Papel del Docente en la Promoción de la Ciudadanía Digital.

4.1.2. Seguridad y Ética en el Uso de recursos digitales.

-Configuración de nuestro Escenario Gamificado

-Implementación de Reglas y Consecuencias

4.1.3. Proyectos colaborativos

-Diseño de Misiones que Requieran Colaboración en Línea

-Uso de la Gamificación para Facilitar el Aprendizaje Colaborativo y la Diferenciación

4.1.4. Evaluación y Reflexión sobre la Participación Digital.

-Métodos para Evaluar la Participación de los Estudiantes y su Comprensión de la Ciudadanía Digital.

-Herramientas que ofrece la gamificación para Obtener Retroalimentación y Evaluar el Comportamiento Digital de los Estudiantes.

Actividades obligatorias

4.2. Misión especial: Ciudadanía Digital.

4.3. Tarea XI: Creación de Escenarios de Ciudadanía Digital.

4.4. Tarea XII: Análisis de casos en Ciudadanía Digital



MÓDULO 5: PERICIA Y MAESTRÍA

Contenidos

5.1. Pericia y maestría.

5.1.1. ClassDojo, nuestra primera plataforma para gamificar el aula.

5.1.2. Plataformas para docentes.

5.1.3. ClassCraft.

Actividad voluntaria

5.2. Tarea voluntaria: Profundizando en Genially.


Actividades obligatorias


5.3. Tarea. Desarrollo de Recursos con Participación Familiar.

5.4. Tarea. El reto final.


Para más información e inscripción pulsa en el siguiente enlace.