El plazo de inscripción está abierto hasta el 2 de octubre.
Los objetivos que se persiguen son:
.- Comprender los fundamentos de la domótica con ESP32, explorando cómo la programación y los sensores permiten transformar una vivienda en un entorno inteligente y automatizado.
Desarrollar competencias técnicas en el uso de STEAMakersBlocks, iniciándose en la programación por bloques aplicada al control de dispositivos electrónicos como pantallas LCD, servomotores y sensores de movimiento.
.- Diseñar y programar sistemas de seguridad y confort doméstico, integrando sensores y actuadores para dar solución a necesidades reales dentro de un hogar conectado.
.- Dominar la comunicación inalámbrica mediante Bluetooth, controlando la placa ESP32 a través de aplicaciones móviles y desarrollando interfaces propias con App Inventor para la interacción bidireccional.
.- Introducir al profesorado en el campo de la Inteligencia Artificial y el Internet de las Cosas (IoT), comprendiendo su impacto en la domótica actual y las posibilidades educativas que ofrecen estas tecnologías emergentes.
.- Implementar proyectos prácticos de conectividad en la nube, aprendiendo a registrar y visualizar datos en plataformas como ThingSpeak y Google Sheets para la gestión inteligente de la información.
.- Fomentar la innovación educativa y la motivación en el aula, capacitando al profesorado para trasladar estas experiencias a su alumnado, potenciando el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas a través de proyectos STEAM.
Los contenidos que se tratarán son:
BLOQUE 1. Domotizamos nuestro hogar con ESP32.
Actividad 1.1. Libro: Domótica y ESP32.
Actividad 1.2. Instalación y primeros pasos en STEAMakersBlocks
Actividad 1.3. LCD + Sensor Temperatura.
Actividad 1.4. Control de un Servomotor.
Actividad 1.5. Alarma con sensor de movimiento
BLOQUE 2. Nuestra casa se controla por Bluetooth
Actividad 2.1 LIBRO: Conexión Bluetooth: Historia, Desarrollo y Aplicaciones Tecnológicas
Actividad 2.2. Control de la placa ESP32 con la aplicación Bluetooth Electronics
Actividad 2.3. Iniciación a APP Inventror.
Actividad 2.4. APP Inventor + Bluetooth. Envía instrucciones.
Actividad 2.5. APP Inventor + Bluetooth. Envía instrucciones y recibe información.
BLOQUE 3. La IA nos ayuda . Nuestra casa se conecta a internet.
Actividad 3.1. Introducción a la Inteligencia Artificial (IA), Internet de las Cosas (IoT) y su aplicación en la domótica.
Actividad 3.2. La IA nos ayuda a dar órdenes con reconocimiento de voz.
Actividad 3.3. Presentación y registro en la plataforma ThingSpeak.
Actividad 3.4. Nuestra ESP32 envía datos a ThingSpeak.
Actividad 3.5. Nuestra ESP32 envía datos a Google Sheets.
Para más información e inscripción, pulsa sobre el siguiente enlace.